PICO-8 – Modulsammlung – Woche 2

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Bei PICO-8 handelt es sich um eine sogenannte Fantasy Konsole, also eine Videospielkonsole, die es eigentlich gar nicht gibt. Das heißt aber natürlich noch lange nicht, dass man dafür keine Videospiele programmieren kann! PICO-8 gibt einem alles mit auf den Weg, das man benötigt, um ein eigenes Spiel zu entwickeln. Dabei wird alles im Programm selbst erstellt – egal ob nun der Quellcode, die Sprites oder die Musik und Effekte. Das Beste an der Sache ist, dass man die Spiele spielen kann, ohne sich das Programm kaufen zu müssen. Auf der offiziellen Seite gibt es unzählige Spiele, die alle direkt im Browser gestartet werden können. Die Spiele selbst werden als PNG-Dateien gespeichert, sehen aus wie kleine Spielmodule und können so schnell und einfach geteilt werden.

In dieser Reihe arbeite ich mich durch die schier unendlich große Masse an Spielen für PICO-8. Habe ich sieben Spiele gefunden, die ich empfehlen möchte, lade ich zu diesen eine Woche lang auf meinem Youtube-Kanal Videos hoch, in denen ich sie vorstelle. Am siebten Tag erstelle ich dann hier auf spa-zone.de einen Beitrag, der die Spiele auflistet und kurz beschreibt. Mitsamt Downloadlinks und so weiter. Wer also keine Lust auf Videos hat, kann sich die Empfehlungen hier bequem abholen.

Mein Ziel lautet, irgendwann eine riesige Sammlung an PICO-8-Spielen zu besitzen, die mich jederzeit unterhalten kann. Ein bisschen so wie diese CDs damals mit ihren 250 Videospielen. Oder die Diskettenboxen voller selbst beschrifteter Disketten, die meine Amiga-Freunde früher immer auf dem Schreibtisch stehen hatten.

Alle weiteren Informationen über PICO-8 findet ihr auf der offiziellen Internetseite.

Mein dort angelegtes Profil mit allen von mir vorgestellten Spielen findet ihr über diesen Link.

Die YouTube-Playlist mit allen bisher aufgenommenen Folgen gibt es hier.

Alle hier erschienenen PICO-8-Beiträge findet ihr unter der entsprechenden Rubrik.


Mai Chan’s Sweet Buns

Link zum Spiel (lexaloffle.com)

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Manchmal stehe ich beim Bäcker und schaue die dort arbeitenden Menschen an, weil ich verzweifelt bin. Zu viel gutes Zeug. Es ist der wahre Horror. Da steht man dann, starrt auf die Produkte und weiß nicht, was man bestellen soll. Und die Personen vor einem warten, weil hinter einem ebenfalls Leute warten und warum braucht dieser Typ eigentlich so lange, um sich zu entscheiden? Weiß der denn nicht, was er will?

Nein, weiß ich nicht. Und darum habe ich schon oft Leute vorgelassen, damit ich in Ruhe überlegen kann. Das sind die schönen Momente. Schlimm wird es, wenn niemand außer mir im Laden steht. Dann sage ich zwar auch „Ich muss noch gucken“, aber die Person mir gegenüber nickt, schaut mir beim Aussuchen zu und hat manchmal sogar bereits eine Tüte in der Hand, damit sie direkt loslegen kann, wenn ich eine Entscheidung getroffen habe.

Bäckereibesuche stressen mich. „Mai-Chan’s Sweet Buns“ stresst mich zwar irgendwie auch, aber nicht so sehr, wie die reale Welt.

In „Mai-Chan’s Sweet Buns“ handelt es sich in gewisser Weise um ein Match-3-Spiel. Mit ein paar feinen Unterschieden. Unten bekommt man Karten mit Bestellungen angezeigt, die man dann auf dem 4×4 Felder großen Spielbereich auswählen muss. Das bedeutet, dass man Entscheidungen treffen muss: Löse ich jetzt erst die drei Brezeln auf? Aber wenn ich das Croissant auflöse, fällt ein Donut an genau die Stelle, an der ich einen benötige, um daraufhin die drei Muffins auflösen zu können. Aber das zerstört mir dann die Reihe mit den drei Brezeln.

Man stellt sich vor Spielbeginn ein Set aus vier Backwaren zusammen. Jede Backware bringt passive Eigenschaften mit. Diese löst man mit Hilfe von Sternen aus, die man erhält, wenn man vier Produkte in einer Reihe auflöst. Dann kann man Bestellungen reduzieren, Spalten tauschen und so weiter.

Insgesamt handelt es sich hier um ein großartiges Spiel für zwischendurch. Letztendlich sind Brezeln immer gut. Und wenn es welche in einem Videospiel gibt, kann es sich eigentlich nicht um ein schlechtes Spiel handeln. Aber auch abgesehen von den Brezeln macht „Mai-Chan’s Sweet Buns“ einfach sehr viel Spaß.


Pico Driller

Link zum Spiel (lexaloffle.com)

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Ich mag die „Mr. Driller“-Reihe. Sich mit einem Bohrer in den Untergrund zu graben ist fantastisch. Außerdem mag ich die Charaktere, die Farben, das Spielgefühl und noch viele andere Dinge. Als ich festellte, dass es eine (natürlich inoffizielle) Umsetzung für PICO-8 gibt, musste ich selbstverständlich einen Blick darauf werfen.

Und eigentlich kann ich gar nicht viel dazu sagen. Es ist eine seht gute „Mr. Driller“-Umsetzung. „PICO Driller“ bietet genau das, was man erwartet. Es gibt verschiedene Spielmodi, in denen man sich einfach bis zur untersten Ebene durchgraben muss. Und dann gibt es noch einen Endlos-Modus, um die eigene Highscore zu knacken.

Das Spiel funktioniert einwandfrei. Es kann mal vorkommen, dass das Spiel etwas überfordert ist, wenn zu viele Steine von oben auf einen herunterfallen, aber am Ende des Tages hat das nie über Sieg oder Niederlage entschieden. Je tiefer man kommt, desto schwieriger wird es und desto wichtiger ist es, an Sauerstoff zu kommen, um nicht zu ersticken. Das Spiel ist schnell, stressig und gut. „Mr. Driller“ eben.


Skulldude

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Boah, „Skulldude“, ey, echt jetzt? Skulldude ist ein Drecksack. Also im positiven Sinne. Aber trotzdem ein Drecksack. Man ist ein Typ, der eigentlich ein Schädel ist und rennt durch Level, um Gegner abzuknallen, gegnerischen Schüssen auszuweichen und gleichzeitig Gegenstände einzusammeln, die die eigenen Fähigkeiten (Schussstärke, Reichweite, Schussgeschwinddigkeit und Lebenspunkte) verbessern.

Es gibt viele unterschiedliche Gegner, es gibt Bosse und insgesamt haut das Spiel einfach rein. Der Grafikstil ist umwerfend übersichtlich. Die Level sind schwarz-weiß, während die Gegner und Schüsse Rot enthalten, damit sie sich von der Umgebung abheben. Großartiges Design, das dafür sorgt, dass man auch in chaotischen Situationen alles ganz gut überblicken kann.

Natürlich wird das Spiel trotzdem hin und wieder unübersichtlich. Da sind einem dann auf einmal zu viele Gegner und Schüsse auf dem Bildschirm. Aber das kann man „Skulldude“ nicht wirklich vorwerfen, schließlich will das Spiel genau das erreichen. Letztendlich sind wir auch ein brennender Schädel. Und ich glaube nicht, dass brennende Schädel rumjammern, wenn um sie herum Schüsse fallen.

Wenn man stirbt, landet man übrigens wieder am Anfang des Spiels. Aber einmal von Gegnern gereinigte Räume bleiben leer. Auch die Charakterwerte bleiben erhalten. Nur der Todeszähler wird erhöht. Was selbstverständlich dafür sorgen kann, dass man dem eigenen Ego mal einen Tag lang nicht in die Augen sehen möchte.

„Skulldude“ haut rein und macht Spaß. Es ist schwer, aber nicht unfair. „Skulldude“ ist Skullgut.


The Blocky Dead

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„The Blocky Dead“ ist, mal abgesehen vom Titelbild, das visuell schlichteste Spiel, das ich hier bisher vorgestellt habe. Das heißt aber nicht, dass es schlecht ist. Gut, sonst wäre es ja auch nicht hier.

Wir spielen einen Pixel und können diesen hin und her bewegen. Mit der Zeit erscheinen andere Pixel. Bei diesen handelt es sich um Zombies, die einen verfolgen. Berühren sie uns, sind wir tot und das Spiel endet. Somit lautet das Hauptziel: rumlaufen und ausweichen.

Alle paar Sekunden bekommen wir einen zufälligen Gegenstand, den wir per Knopfdruck einsetzen können, um beispielsweise alle Zombies einer bestimmten Farbe umzubringen.

Eigentlich ist es das auch schon. Wie bereits gesagt: Das Spiel ist extrem schlicht. Aber irgendwie habe ich festgestellt, dass ich in den letzten Tagen immer wieder dorthin zurückgekehrt bin und das ist Grund genug, es hier aufzulisten.

Außerdem mag ich es, dass sich die Zombies, wenn ich sterbe, alle auf einmal auf mich stürzen. Wie in einem Zombie-Film. Ich mag es.


Two Worlds

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„Two Worlds“ ist ein kleines Jump’n’Run, bei dem man per Knopfdruck zwischen zwei Welten hin und her wechselt. In Spielmechanik gesprochen: Es gibt die blaube und die pinkfarbene Welt. Per Knopfdruck wechseln wir die Welten. Befindet sich in der einen Welt beispielsweise ein unüberwindbares Hindernis, ist dieses in der anderen verschwunden, wodurch wir weiter vorwärts kommen.

Das kann dafür sorgen, dass wir von einem Bereich abspringen, dann zwischen den Welten wechseln, um so auf einer zuvor unsichtbaren Plattform zu landen, durch die wir, wenn wir erneut abspringen und wechseln, einen weiteren, noch höheren Bereich erklimmen können.

Unser Ziel lautet, Blumen zu finden und zu berühren. Was ja für sich genommen schon ein gutes Ziel ist. Gleichzeitig möchten wir natürlich das Ende des Spiel erreichen und währenddessen der über kleine Schilder erzählten Geschichte lauschen.

„Two Worlds“ kann man in wenigen Minuten durchspielen. Es hat jetzt natürlich nicht den großen Wiederspielwert, aber irgendwie hat es trotzdem verdient, es sich in meiner Modulsammlung gemütlich zu machen. Es eignet sich hervorragend dazu, anderen zu zeigen, was mit PICO-8 alles möglich ist und die Atmosphäre ist einfach etwas Besonderes.


Watermelon Game for PICO-8

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Es gab vor einiger Zeit mal diese Phase, wo sehr viele Menschen dieses merkwürdige Melonen-Spiel auf der Switch gespielt haben. Selbstverständlich musste es daraufhin sehr, sehr viele Klone dieser Spielmechanik geben. Das ist übrigens keine Kritik. Letztendlich sind doch sowieso alle Spiele irgendwie gleich, was natürlich eine extrem steile These ist. Aber damit komme ich klar.

Womit ich nicht klar komme ist der Umstand, dass dieses eine, gelbe Obstding in „Watermelon Game“ keine Zitrone ist. Natürlich nenne ich das Ding trotzdem Zitrone, weil es gelb ist, aber es ist eben keine Zitrone. Es ist etwas Anderes. Und immer, wenn ich mir durchlese, worum es sich handelt, denke ich mir: „Merke ich mir eh nicht.“ Und dann merke ich es mir nicht, weil ich gerne recht habe.

Was kann man zu „Watermelon Game“ denn viel sagen? Es ist eben das Spiel mit den Melonen. Es ist mir bereits gelungen, eine Wassermelone zu konstruieren, was im Grunde bedeutet, dass ich das Spiel zu 100% durchgespielt habe. Trotzdem starte ich es immer und immer wieder, auch auf dem Handy, weil es einfach Spaß macht. Manchmal kann die Physikengine einem einen gehörigen Strich durch die Rechnung machen und scheinbar grundlos irgendein Obst aus dem Behälter schleudern, aber das ist gar nicht schlimm, weil man danach ja einfach neustarten kann und um ehrlich zu sein, will ich einfach nur dem Obst dabei zusehen, wie es versucht, sich da unten irgendwie zu organisiseren.

Es ist wie die menschliche Gesellschaft.

So.

Denkt da mal drüber nach.

Oder auch nicht.


Zoo Keeper

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Als Zoowärter hat man es nicht leicht. Andauernd reißen die Elefanten das Steingewölbe nieder, in dem man sie gefangenhält. Gut, dass man auch eine Maurerausbildung hinter sich gebracht hat. Da kann man dann die Löcher im Gemäuer direkt selbst flicken, während man mit einem Hackebeil die entlaufenen Tiere zerstückelt.

Ich weiß nicht genau, das „Zoo Keeper“ einem über das Leben im Zoo erzählen möchte, aber ich finde es großartig. Wir rennen am Levelrand herum, reparieren Mauern, sammeln Punkte und zerhacken entlaufene Tiere. klingt eigentlich nach dem tollen Samstag.

Zwischendurch müssen wir dann auch noch eine Frau befreien, die von einem Affen festgehalten wird, der mit Kokosnüssen nach uns wirft. Es ist wirklich alles nicht leicht.

„Zoo Keeper“ ist irre. Aber es ist auch ein großartiges Highscore-Spiel, bei dem man nicht nur versucht, Punkterekorde aufzustellen, sondern währenddessen auch noch Tiere mit einem Beil zerfetzen darf. Und wenn das keine gute Kombination für ein Videospiel ist, dann weiß ich auch nicht mehr weiter.


Die Sammlung nach Woche 2

Und damit endet Woche 2. 14 Spiele befinden sich seit heute in meiner Modulkiste und wenn ich mir das so anschaue, bin ich immer noch sehr zufrieden. Es gibt einige neue Genres und ich freue mich bereits auf den nächsten Beitrag und die nächste Ausbeute.

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