Hack Slash Loot – Hacken, schlitzen, plündern

Dieser Text erschien vor genau einem Jahr auf polyneux.de. Ein Jahr später veröffentliche ich ihn nun auf dieser Seite.

Hack Slash Loot - Hacken, schlitzen, plündern

Ich finde Roguelikes ganz gut.

Geschafft. Ich habe gehört, dass man Texte über Spiele des Roguelike-Genres immer damit beginnen muss, die eigene Verbundenheit mit Spielen dieser Art zu betonen. Das habe ich hiermit dann wohl erledigt. War gar nicht schwer. Und hat nicht weh getan. Wobei ich ein leichtes Ziehen in meinen Augen verspüre, wenn ich die obigen Zeilen betrachte. Aber das kann auch Zufall sein.

Was fehlt noch? Ich könnte die Überschrift dieses Textes so gestalten, dass es sich bei ihr um eine deutsche Übersetzung des englischen Titels handelt. Das klingt ebenfalls nach einer guten Idee. Juhu! Professionalität ich komme!

Jetzt mal im Ernst. Als ich “Hack Slash Loot” zum ersten Mal spielte, war ich ein wenig enttäuscht. Ein Spiel, für das man lediglich die linke Maustaste benötigt? Kann das anspruchsvoll sein? Irgendwie nicht. Oder? Sagen wir es mal so: Nach über 13.000 Zügen habe ich noch keinen einzigen Auftrag abgeschlossen. Um genau zu sein, besteht meine Leistung bisher lediglich darin, 22-mal gestorben zu sein. Aber warum gleich so negativ in diesen Text einsteigen? Meine ersten beiden Absätze dürften jedweden Anflug guter Stimmung bereits im Keim erstickt haben. Also: Ich habe schon zwei neue Charaktere freigeschaltet! Den menschlichen Ritter und die menschliche Amazone. Das ist doch was. Man schaltet übrigens neue Charaktere frei, indem man stirbt. Gut, dass ich wenigstens das kann. Zumindest bisher. Was wohl passiert, wenn man einen Auftrag beendet? Keine Ahnung. Qualitätsjournalismus.

Kommen wir zu den Aufträgen. Der erste lautet in etwa so: “Da ist ein Tor, das war bisher immer zu. Aber jetzt kommt ein böser Dämon und will das öffnen! Wenn das klappt, sind wir alle kaputt! Die Welt braucht einen Helden. Die Welt braucht dich!” Wirklich gut zusammengefasst ist das übrigens nicht. Meine Wiedergabe ist nämlich in etwa genauso lang wie das englische Original. Ich war noch nie gut im Verfassen von Inhaltsangaben.

Insgesamt gibt es sechs Aufträge. Man wählt zu Beginn des Spiels einen Charakter aus, danach einen Auftrag und los geht der Spaß. Zu kompliziert? Keine Sorge. Man kann bei beidem auch einfach den Zufall entscheiden lassen. Der Auftrag ändert lediglich den Ort, den der eigene Held bereist. Das kann ein Schloss oder auch eine Gruft sein. Ist aber alles nicht so wichtig. Schaut euch die Grafik von dem Ding an und ihr wisst, was ich meine. Vielleicht sollte ich an dieser Stelle mal einen Screenshot einbinden. Nein. Das würde den Textfluss zerreißen. Ich benutze einfach einen Spielausschnitt als Titelbild. Ja, das ist clever. Also guckt euch das Titelbild genau jetzt an. Wobei ihr das vermutlich schon getan habt. Schön, dass ihr trotzdem noch hier seid.

Jeder Charakter hat individuelle Eigenschaften. Es gibt drei Angriffsarten. Einmal Nahkampf, zweimal Fernkampf. Der Fernkampf besteht aus Bogen- oder Magieangriffen. Man kämpft per Linksklick. Gegner anklicken bedeutet Angriff. Im Grunde bedeutet ein Linksklick alles im Spiel. Laufen zum Beispiel. Oder Türen, Schatztruhen und Fässer öffnen. Oder Leitern benutzen. Alles eben.

Die Landschaft ist in Rechtecke unterteilt und das Spiel läuft Runde für Runde ab. Wie “Dungeons of Dredmor” zum Beispiel. Oder Schach. Ein Schritt ist eine Runde, ein Angriff ebenfalls. Hat man selbst seine Aktion ausgeführt, sind die Monster an der Reihe. Nahkämpfer kommen auf einen zu und Fernkämpfer schießen.

Jetzt komme ich noch mal auf meine zuvor geäußerte Kritik zu sprechen. Anfangs war ich etwas enttäuscht. Ich klickte mich durch die Gegend, traf auf Gegner, klickte sie an, gewann oder verlor und wiederholte diesen Prozess. Öde. Wobei es immer etwas anmaßend ist, von “öde” zu reden, wenn man ein Spiel nicht schafft. Ist ein Spiel wirklich langweilig, wenn es einen immer und immer wieder besiegt? Irgendwann bemerkte ich, dass es nicht gerade für mich spricht, bereits auf der ersten Etage eines Gebiets zu sterben. Also tauchte ich etwas weiter in die Spielmechanik ein. Mittlerweile finde ich sie großartig. Darum schreibe ich auch diesen Text. Ich schreibe am liebsten über Dinge, die ich mag. Das fällt mir nämlich leichter als Hasstiraden. Außerdem gibt es schon genug Hass auf dieser Welt. Warum sollte ich sie mit mehr davon belasten? Das können andere viel besser als ich. Huch! Philosophie! Entschuldigt! Ich habe gerade Wasser getrunken.

Um bei “Hack Slash Loot” weiterzukommen, muss man vor allem eins tun: Die angreifenden Horden beobachten und kontrollieren. Auf jedem Feld kann immer nur eine Figur stehen. Stürmt also eine Horde auf den Spieler zu, stellt sich dieser ans Ende eines schmalen Gangs und erledigt so einen Gegner nach dem anderen. Zumindest dachte ich das anfangs. Dann wurde ich vom Spiel überrascht. Die Gegner warten nämlich ebenfalls.

Kurz zur Erklärung: “Dungeons of Dredmor” zum Beispiel läuft (für einen Nahkämpfer) so ab. Ich sehe ein paar Felder vor mir einen Gegner rumlungern. Ich bleibe stehen und beende meinen Zug, indem ich nichts tue. Der Gegner kommt ein Feld auf mich zu. Das wiederhole ich so lange, bis der Gegner genau vor mir steht. Nun kann ich als Erster Zuschlagen, da er seinen Zug durch das Betreten des Feldes vor mir beendet hat. Garantierter Erstschlag? Nicht bei “Hack Slash Loot”! Dessen Entwickler haben sich nämlich etwas Tolles einfallen lassen: Die Gegner bleiben nicht genau vor dem Spieler stehen, sondern ein Feld früher. Das bedeutet, dass ICH mich am Ende auf den Gegner zubewegen muss und dieser mich somit zuerst angreifen kann. Das ist gemein. Also eigentlich gar nicht so toll, wie ich zuvor behauptet habe. Na gut, ich stehe ja auf Herausforderungen. Also ist es doch gut. Wie soll das hier nur enden?

Schnell die Kurve kriegen. Ist das wie den Bus kriegen? Oh.

Nun ist es aber nicht so, dass man dem Erstschlag des Gegners hilflos ausgeliefert ist. Man kann den Gegner austricksen. Es gibt nämlich ein Sichtfeld. Stehe ich ein paar Felder vor einer geöffneten Tür und schaue von dort aus in einen Raum hinein, sehe ich lediglich einen schmalen Bereich vor mir. Um alles zu sehen, muss ich den Raum erst vollständig betreten. Das Gleiche gilt auch für meine Gegner. Kommt also ein Nahkämpfer auf mich zu, weiche ich zurück und stelle mich direkt auf das Feld unter oder über einer Tür im Nebenraum. Der Gegner sieht mich nicht mehr (Winkel, Mathematik und so Zeug) und betritt den Raum, um nachzusehen, was ich da gerade treibe. Steht er im Eingangsbereich, muss er überrascht feststellen, dass ich ihm aufgelauert habe. Aber dann ist es auch schon zu spät. Ich schlage zu und freue mich. Schließlich bin ich total intelligent.

Dieser Triumph hält aber nicht lange an. Die Gegner stammen nämlich von den Velociraptoren ab und haben gelernt, Türen zu öffnen. Wie schon gesagt: Nur ein Gegner pro Feld. Blockiert ein Gegner einen Türbereich, kommen die anderen nicht weiter. Es sei denn, sie finden eine andere Tür. Dann öffnen sie diese und versuchen, den Spieler auf diesem Wege irgendwie zu erreichen. Sollten sie die Tür zu einem bisher unerforschten Bereich öffnen und dabei auf weitere Gegner stoßen, teilen sie ihnen mit, dass da irgendwo ein Held herumläuft, der mal kräftig aufgemischt werden will. Das intelligente Türenblockieren kann also ganz schnell buchstäblich nach hinten los gehen, wenn sich plötzlich hinter einem eine zuvor geschlossene Tür öffnet und Gegnermassen auf einen zuströmen.

In diesen Fällen bin ich bisher immer gestorben. Ein paar Mal war ich schon in der dritten Etage einer Region, weiter bin ich aber noch nie gekommen. Vollständig geschafft habe ich noch keinen Auftrag. Aber ich bin optimistisch. Man lernt das Gegnerverhalten kennen, passt sich diesem an, verliert, lernt daraus und so weiter. Letztendlich rede ich hier von genau dem, was ein Roguelike für mich ausmacht.

Selbstverständlich hat “Hack Slash Loot” mehr zu bieten als Gegner mit Raptorengehirnen. Im Titel steckt nicht umsonst das Wort “Loot”. Man findet im Verlauf eines Auftrags einige interessante Gegenstände. Und die benötigt man auch. Es gibt nämlich kein Erfahrungspunktesystem. Es macht nicht plötzlich “Bing”, “Bong”, “Bratz” oder “Krawemms” und man hat Stufe 2 erreicht und schlägt deswegen härter zu. Die einzige Möglichkeit, sich zu verbessern, bieten gefundene Tränke, Rüstungen und Waffen, die sogar interessante Eigenschaften wie Regenerationseffekte oder Resistenzen mit sich bringen können. Diese Abhängigkeit vom Zufall wird einigen bestimmt den Spaß an “Hack Slash Loot” vermiesen. Mir dagegen nicht. Mich reizt diese Spielmechanik. Ich spiele schließlich auch “The binding of Isaac” und freue mich auf dessen Erweiterung wie ein Schneekönig. Warum sind Schneekönige eigentlich immer so fröhlich? Keine Ahnung. Vielleicht schalte ich ja irgendwann einen von ihnen bei “Hack Slash Loot” frei. Laut Entwickler soll es über 30 Charakterklassen geben. Da könnte ein Schneekönig bei sein. Oder ich begegne einem feindlichen Schneekönig. Dann kann ich ihm mal zeigen, dass Freude nicht alles im Leben ist.

“Hack Slash Loot” ist in meinem Leben dafür momentan so ziemlich alles. Ich mag das Spiel. Es ist schnell gestartet, man kann jederzeit pausieren und später weiterspielen und es macht Spaß. Übrigens hatte ich erst nach langer, langer Zeit festgestellt, dass man zwei unterschiedliche Waffen tragen und zwischen diesen mit der x-Taste umschalten kann. Darum erwähne ich das auch erst am Ende dieses Textes. Ein besserer Abschluss ist mir gerade nicht eingefallen.

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