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Gebündelte Neugierde - #2 - Ballistic Protection
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Gebündelte Neugierde - #2 - Ballistic Protection

Indie Bundles. Pakete, bestehend aus mehreren Videospielen, die man für wenige Euros erstehen kann. Mittlerweile wird das Internet von ihnen überflutet. "Gebündelte Neugierde" ist eine Reihe, in der ich einen Blick auf die Videospiele werfe, die in einem der (gefühlt) 100 pro Woche erscheinenden Indie Bundles enthalten waren. Hier geht es vor allem um die Spiele, für die ich mir ein bestimmtes Bundle NICHT gekauft habe, sondern die einfach dabei waren. Bisher habe ich besagte Spiele eher ignoriert. Das möchte ich hiermit ändern. Ich will neugieriger sein. Diese Reihe erscheint nicht regelmäßig. Kein Indie Bundle muss zwangsläufig vollständig besprochen werden. Nicht jeder Text behandelt lediglich ein einziges Spiel. Eigentlich geht es hier um Neugierde und darum, überrascht zu werden.

Immer, wenn ich darüber nachdenke, ein eigenes Videospiel zu entwickeln, habe ich vor einer ganz bestimmten Sache Angst: Dem Balancing. Wie schaffe ich es, dass das Spiel während der gesamten Spielzeit angenehm fordernd aber nie zu leicht oder zu schwer wird? Der fordernde Mittelweg ist eine enorme Herausforderung, deren Meisterung alles andere als leicht ist. Außer natürlich, ich will schlechtes Balancing erreichen. Doch ist ein zu leichtes oder zu schweres Spiel keine Kunst und erfordert nur wenig Feingefühl. Ein ausgeglichenes Spiel dagegen ist schwer zu erschaffen. Die Zahlen müssen stimmen. Ist dies nicht der Fall, funktioniert das Spiel möglicherweise gar nicht. Oder nur bedingt.

Gebündelte Neugierde - #2 - Ballistic Protection

Nehmen wir "Ballistic Protection" als Beispiel: Ein Tower Defense Spiel. Horden übler Zombiehalunken laufen eine Straße entlang und wir müssen sie aufhalten, indem wir Türme am Wegesrand platzieren, die auf die Übeltäter schießen. Warum das alles? Das wird nicht erklärt. Das Spiel besteht lediglich aus einem Startbildschirm, der Levelauswahl und dem eigentlichen Spielfeld. Das war es. Na gut, es gibt noch einen Neustart/Laden-Bildschirm. Und eine Bestenliste. Die funktioniert aber nicht. Dazu später mehr. Es besteht die Möglichkeit, dass noch weitere Bildschirme existieren. Lasst uns nicht über die Zahl von Bildschirmen in einem Spiel reden. Das ist so bescheuert wie das Zählen einsammelbarer Waffen in Ego-Shootern, was genauso bescheuert ist, wie dieser offensichtliche und bescheuerte Vergleich. Was ich sagen will: "Ballistic Protection" kommt extrem reduziert daher, was ja nicht verkehrt ist. "Ballistic Protection" will ein Tower Defense Spiel sein. Und da braucht man eben nicht viel. Oder?

Gebündelte Neugierde - #2 - Ballistic Protection

Nun. Auch hier hängt es wieder von den Ansprüchen der Entwickler ab. Es mag nur eine Kleinigkeit sein, aber ich muss zugeben, dass ich es schade finde, dass man nicht wirklich etwas verteidigt. Die Gegner erscheinen an einem Ende der Straße und laufen zum anderen. Wo möchten sie hin? Ich weiß es nicht. Am Ende ihrer Route befindet sich kein Haus, keine Mauer, kein Mensch, kein gar nichts. Dadurch weiß man beim Spielstart nicht einmal, wo die ersten gemeinen Fieslinge erscheinen. Erreichen die Gegner das Ende, verschwinden sie. Sie tauchen nicht wieder am Startpunkt auf, sie drehen nicht, klauen nichts und machen nichts kaputt. Sie sind einfach weg. Dafür werden die 100%, die am oberen Bildschirmrand eingeblendet werden, kleiner. Bei 0% hat man verloren. Ist es zu viel verlangt, am zu verteidigenden Ende etwas zu platzieren? Ich glaube nicht. Ein Stadttor hätte gereicht. Ein offenes Stadttor. Mit einem Willkommensschild. Man will verhindern, dass die Bösen ihre Heimat erreichen. Wer ist der Böse? Etwa man selbst? Stirbt der Hund am Ende? Eine einzige Grafik kann für fantastische Geschichten verantwortlich sein. Es sei denn, man spielt "Ballistic Protection". Da gibt es keine Grafik. Und somit auch keine Geschichte. Man schießt auf Zombies. Die vermutlich die Bösen sind. Oder auf einem Spaziergang. Mit Riesenspinnen und Robotern.

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Man kann wirklich nicht viel schreiben. "Ballistic Protection" ist uninteressant. Die Gegner wirken willkürlich. Erst kommen Zombies, dann schnelle Zombies, dann dicke Zombies, dann Spinnen und irgendwann Roboter. Der Sinn dahinter bleibt den Spielerinnen und Spielern verborgen. Klar, man muss nicht in allem einen Sinn sehen. Krieg ergibt nicht immer einen Sinn. Vielleicht ist es das, was der Autor einem sagen will? Oh, das klingt jetzt wie Deutschunterricht. Das Reimschema von "Ballistic Protection" ist AAAAAAAAAA. 10 Level lang passiert das gleiche.

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Das ist tatsächlich wörtlicher zu verstehen, als ihr vielleicht denkt. Auf dem Schwierigkeitsgrad "Normal" kann man jeden Level mit einer einzigen Turmsorte schaffen: Dem Napalmturm. Auf "Schwer" gibt es ein bis zwei Level, in denen ich die richtige Platzierung der Napalmtürme noch nicht herausgefunden habe. Im ersten Level funktioniert die Napalmtaktik nicht, weil einem die Finanzmittel für den ersten Napalmturm fehlen, In einem anderen Level scheitere ich an einer ganz bestimmten Angriffswelle. Vielleicht ist das die Herausforderung an "Ballistic Protection"? "Finde heraus, ob man dieses Tower Defense Spiel wirklich mit nur einer Turmsorte auf allen Schwierigkeitsgraden schaffen kann." Leider gibt es diese Errungenschaft bei Steam nicht. Obwohl ich versuche, mich vom Gedanken an Errungenschaften zu befreien, habe ich bei "Ballistic Protection" übrigens alle erhalten. Es gibt nämlich lediglich zehn Stück. Eine pro Level.

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Zurück zum Balancing: Warum entwickelt man ein Tower Defense Spiel, in dem man zehn verschiedene Türme bauen kann, von denen man 90% nicht benötigt? Ich habe hin und wieder aus Spaß andere Türme als den Napalmturm gebaut, ohne das Gefühl zu haben, dies tun zu müssen. Man will ja experimentieren. Man will ja alles gesehen haben, bevor man sich seriös in Textform zu einem Spiel äußert. So ein Blödsinn. Mir war einfach langweilig. Der Knüller ist der "Antiaircraft"-Turm. Er existiert in einem Spiel, in dem es keine fliegenden Einheiten gibt. Ja, tatsächlich. In keinem der zehn Levels auf keinem der drei Schwierigkeitsgrade bin ich bisher auf fliegende Einheiten gestoßen. Vielleicht habe ich die eine Level-Schwierigkeitsgrad-Kombination übersehen, in der sie auftauchen, ich glaube jedoch nicht daran.

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Dafür glaube ich daran, dass es sich hier um kein gutes Tower Defense Spiel handelt. Auf dem Papier stimmen die Zutaten, doch ist die Mischung misslungen. Die Gegnergruppen unterscheiden sich zwar visuell voneinander, doch haben sie keine besonderen Eigenschaften. Ja, der eine oder andere ist schneller oder langsamer und hält mehr oder weniger aus, doch wirkt das alles so, als hätte man lediglich an ein paar Werten herumgeschraubt und das Ergebnis am Ende mit neuen Grafiken versehen. Selbstverständlich trifft das auf viele Gegner in Tower Defense Spielen zu, dennoch darf man hin und wieder mehr erwarten. Eine Gegnergruppe mit der Eigenschaft "Immun gegen Napalm" zum Beispiel. Die Türme sind noch schlimmer, da sie wirklich ausschließlich von Stufe zu Stufe besser werden. Keine Verlangsamung, kein Schaden auf Zeit, kein was auch immer. Schussgeschwindigkeit, Schaden und Reichweite sind die Werte, die von Belang sind. Zumindest auf dem Papier. Im Spiel reicht der Napalmturm. Um es noch einmal betont zu haben.

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All das macht "Ballistic Protection" nicht einmal zu einem durchschnittlichen Tower Defense Spiel. Selbst Menschen wie meine Frau, die eigentlich jedes Tower Defense Spiel der Welt spielen möchten, haben kein Interesse an "Ballistic Protection". Die dumme Phrase "Nur für Fans des Genres" kann also getrost im Keller bleiben und über sich selbst lachen. Als Programmierübung kann man das Spiel noch durchgehen lassen, als Spiel, für das man bei Steam abseits der Indie Bundles 4,99 Euro bezahlen muss, dagegen nicht. Selbstverständlich ist es die Entscheidung der Entwickler, wie und wo das eigene Spiel verbreitet werden soll, dennoch heißt das noch lange nicht, dass ich diese Entscheidung am Ende nicht kritisieren darf. Hier geht es nicht darum, was ein Spiel wert ist. Hier geht es darum, dass "Ballistic Protection" kein gutes Spiel ist. Ihm fehlt es an allem. Außer an Napalmtürmen. Von denen hat man am Ende des Spiels so einige gesehen. Selbst an einer vernünftigen Highscore fehlt es. Beendet man das Spiel und setzt es kurze Zeit später fort, werden die Punkte nicht mehr gezählt, gelöscht und durch die Abkürzung "NaN" ersetzt. Um eine Punktwertung zu erhalten, muss man "Ballistic Protection" also am Stück durchspielen. Das ist bei 10 Levels zwar nicht extrem Zeitaufwendig, mir für einen gemütlichen Spieleabend dann aber doch zu viel Napalm.

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Sven Himmen