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Die Filmumsetzungen des Monats
Jeden Monat begeben wir uns auf eine Reise durch die Filmspielwelt und schauen, welche neuen Filmumsetzungen auf dem Markt erschienen sind. Zum Schluss suchen wir uns die fünf interessantesten heraus und stellen sie euch vor.

Platz 5: "Visitor Q: The Videogame"; interaktiver Film; PS3/Wii
(Film: "Visitor Q", 2001, Takashi Miike)


Als "Heavy Rain" vor einiger Zeit auf dem Markt erschien, war die Freude groß. Man bezeichnete es als interaktiven Film, es heimste viel Lob ein und man freute sich auf die Wiederbelebung des Genres. Leider wurde es nach besagtem Titel wieder so ruhig um das Genre wie zuvor. Bis heute. "Visitor Q" tritt in die Fußstapfen seines Vorbilds, lässt den Spieler jedoch mit der Frage zurück, ob sich die Vorlage wirklich für ein Spiel eignet.

Die Handlung zusammenzufassen stellt bereits ein Problem dar. Nicht weil sie sonderlich kompliziert ist, eher aufgrund des angesprochenen Themas: Man spielt die verschiedenen Personen eines vollkommen zerstörten Haushalt. Die (erwachsene) Tochter treibt es mit jedem, der ihr genug bezahlt (auch mit dem Vater), die Mutter ist Drogenabhängig, der Sohn wird in der Schule fertiggemacht und der Vater hat Sex mit Leichen. Die Familie droht auseinanderzubrechen, bis plötzlich ein geheimnisvoller Besucher das Haus betritt und sich dort einnistet. Er bringt die Familie in immer neue Extremsituationen, lässt sie dadurch aber unter Einsatz von Kot und Muttermilch wieder zusammenwachsen.

Im Grunde möchten wir an dieser Stelle geschmacklich von dem Spiel abraten. Die Handlung alleine spricht für sich. Dennoch wird der Spieler an den Bildschirm gefesselt und kann sich nur schwer aus dem seelischen Abgrund befreien, der sich hier vor ihm auftut. Wie schon bei "Heavy Rain" wechselt man zwischen den einzelnen Charakteren hin und her. Spielte man zunächst die ihren Mann verprügelnde Mutter, schlüpft man plötzlich in die Rolle des Vaters und holt sich seine Befriedigung für Geld bei der eigenen Tochter ab. Angenehm ist das nicht.

Was die kranke Atmosphäre noch unterstreicht ist die Einbindung der Steuerung. Wie schon bei "Heavy Rain" gibt es auch bei "Visitor Q" Sexszenen zu sehen, diese sind aber nicht mehr so brav wie beim Vorbild. Stattdessen steuert man mit dem Move-Controller oder der Wii-Mote das Geschlechtsteil des Vaters (Move: Die Farbe der Leuchtkugel gibt dabei den Fortschritt des Akts an). In einer Ansammlung kleiner Minispiele müssen rhythmische Bewegungen imitiert werden. Zum Schluss gibt es dann noch eine Geschicklichkeitseinlage, bei der man den Körper der "Partnerin" unbeschadet verlassen muss (zur Erinnerung: Leichenschändung).

Ein weiteres Beispiel für die interessante Steuerung stellt eine Szene mit der Mutter dar. Hier muss man unter Zeitdruck das Zimmer in dem man sitzt vollständig mit der eigenen Muttermilch bedecken. Hierfür wird man aufgefordert, wieder zum klassischen PS3-Controller beziehungsweise zum Wii-Classic-Controller zu greifen. Nun steht jeder der einzelnen Controlsticks für eine Brustwarze, die durch kreisende, gleichmäßige Bewegungen angeregt werden muss. Die Authentizität dieser Szene war besonders beeindruckend.

Abschließend möchten wir aber noch einmal betonen, dass das Spiel nichts für schwache Nerven ist, gerade weil es sich strikt an die Vorlage hält. Grafisch steht es "Heavy Rain" in nichts nach und durch die butterweichen Animationen wirkt alles schon fast zu realistisch. Dass das Spiel in Deutschland ungeschnitten erscheint, liegt vermutlich daran, dass man keinen muskelbepackten Ballermann steuert und durch Blut watet, sondern wie bereits angedeutet als normaler Mensch durch Kot und Milch. Im Grunde ist "Visitor Q" somit nur das Abbild einer typischen RTL-Musterfamilie.

Platz 4: "Battle Royale: The Game"; Multiplayershooter; PC/PS3/X-Box360/VirtualBoy
(Film: "Battle Royale", 2000, Kinji Fukasaku)


Was machen Japaner, wenn es auf ihrer Insel zu voll und kriminell geworden ist? Ganz einfach: Sie schnappen sich eine komplette Schulklasse, packen die Schüler auf eine zweite Insel und lassen sie sich gegenseitig umbringen. Nach drei Tagen darf es nur noch einen Überlebenden geben. Jeder Schüler wird über einen Sensor am Bein kontrolliert. Leben nach Ablauf der Zeit mehr als ein Schüler, sterben alle (Dank Sprengsatz im Sensor, der übrigens auch explodiert, wenn man ihn entfernen möchte.). Es gibt somit keine Verbündeten, die Zeit läuft immer weiter ab und Freundschaften gibt es nicht mehr.

Dieses Szenario kann nun auch der heimische Spieler erleben, zum Glück aber nur virtuell. Man landet mit 32 Spielern zusammen auf einer von nun an vollkommen frei begehbaren Insel. Das Besondere: Zu Beginn sitzt man in einer großen Halle zusammen und alle dreißig Sekunden wird ein zufällig ausgewählter Spieler aufgerufen, wählt einen Rucksack aus (dazu später mehr) und verlässt die Halle. Nun muss man sich entscheiden: Wartet man auf den nächsten Spieler, der nach einem die Halle verlässt und greift ihn sofort an oder zieht man sich besser erst einmal zurück? Jemand anderes könnte schließlich bereits den gleichen Plan haben.

Erschwerend kommt hinzu, dass man sich zunächst einmal einen Überblick darüber verschaffen muss, mit welcher Bewaffnung man in die Schlacht zieht. Hier kommen nun die Rucksäcke ins Spiel. Pro Spieler gibt es einen Rucksack, die jedoch alle auf einem Haufen liegen. Man wählt einen aus, ohne seinen Inhalt zu kennen. In einem befindet sich eine Schrotflinte, in einem eine kleine Pistole, in einem anderen wiederum nur eine Taschenlampe oder sogar lediglich ein Topfdeckel. Der Zufall meint es hin und wieder gut mit einem. Manchmal aber auch nicht.

Zum Glück gibt es da aber noch die grandiose Physikengine des Spiels, denn auch der zunächst harmloseste Gegenstand kann richtig eingesetzt als Waffe verwendet werden. Selbst der Topfdeckel kann, wenn man sich leise an sein Opfer heranschleicht und im richtigen Moment zuschlägt, einen Gegner niederstrecken. Zur Not tun es auch bloße Faustschläge und Fußtritte. Hat man einen Gegner erledigt, kann man sich dessen Bewaffnung aneignen und sich neu ausgerüstet auf die Jagd nach neuen Opfern begeben.

Neben den Gefechten muss sich der Spieler noch auf einige Sonderregeln konzentrieren. Die Spielzeit wurde von drei Tagen auf eine Stunde begrenzt und das mag zunächst lange klingen, durch die Größe der Insel und die vielen Versteckmöglichkeiten herrscht während dieser Zeit jedoch eine große Anspannung. In den letzten 5 Minuten wird es dann sehr hektisch, da schließlich alle verlieren, wenn am Ende mehr als ein Spieler übrig bleibt. In einem der 32 Rucksäcke gibt es sogar ein kleines Radar, das es dem Finder erlaubt, als einziger die genaue Positionierung seiner Klassenkameraden zu sehen. Leider verfügt man dadurch erst einmal über keinerlei Bewaffnung. Aber ein auf dem Boden liegender Stein oder ein abgebrochener Ast tut es zur Not auch, wenn man die genaue Position seiner Gegner kennt.

Das ist aber noch längst nicht alles, was das Spiel zu bieten hat, denn die Insel selbst ist ebenfalls ein interessanter und gefährlicher Ort. Hier und da befinden sich verlassene Gebäude oder abgestellte Fahrzeuge(die leider nicht fahrtauglich sind) und dienen den Spielern als Verstecke oder Waffenbeschaffungsort. Die Splitter eines eingeschlagenen Fensters oder einer Frontscheibe sollte man niemals unterschätzen. Bei der Erkundung der Insel sollte man aber auch Vorsichtig walten lassen, denn sie wurde in fünfundzwanzig Bereiche unterteilt und alle 5 Minuten werden drei davon per Lautsprecher, die auf der ganzen Insel verteilt wurden, als "Todeszonen" erklärt. Hält man sich in diesen Bereichen länger als dreißig Sekunden auf, explodiert der eigene Sensor (man hat eine Karte um die eigene Position jederzeit ermitteln zu können).

Vor allem die realistische Inszenierung hat uns Gefallen. Munition ist begrenzt (meistens das eine Magazin, das standardmäßig in der Waffe steckt), man kann nur eine bestimmte Anzahl Waffen tragen und manchmal bringt einem eine Ausrüstung wie eine Schutzweste zu Beginn mehr, als drei Granaten im Rucksack. Zuletzt kann auch noch jeder Spieler ein Headset anschließen. So kann man sich mit Spielern in Hörweite unterhalten (wenn sie einen nicht sofort erschießen) oder durch gezielte Schreie andere auf einen aufmerksam machen und in eine Falle locken.

All das sorgt für ein unvergessliches Erlebnis. Man ist stets auf der Flucht vor eventuell besser bewaffneten Gegnern, muss gleichzeitig auf die Todeszonen achten und hat dabei auch noch das Zeitlimit im Nacken. Man spielt wie im Rausch. "Battle Royale" lebt von dieser Atmosphäre und dem Einfallsreichtum der Spieler. Die stets tickende Zeitbombe am Körper, der Zufall und die Panik. Alles vereint sich zu einem Onlineerlebnis, das man so bisher noch nicht gesehen hat. Und wem das noch nicht genug ist, der kann sich auf Trophäenjagd begeben. An der "Trenne einem Spieler den Kopf mit einem gezielten Wurf des Topfdeckels ab"-Trophäe arbeitet die Redaktion noch immer.

Platz 3: "The game to the movie: Behind the mask"; Taktikrollenspiel; PC/PS3/X-Box360/Nokia3210
(Film: "Behind the mask", 2006, Scott Glosserman)


In diesem Rollenspiel der etwas anderen Art spielt man den aufstrebenden Serienkiller "Leslie Vernon" und arbeitet sich auf der Karriereleiter der Serienkiller hoch. Die Konkurrenz kann sich sehen lassen: Michael Myers, Freddy Krueger und Jason Vorheers stellen nur die Spitze des Eisbergs dar.

Im Grunde klingt das Leben eines Killers ja einfach und angenehm: Opfer aussuchen, töten, verschwinden. Kein Problem? Von wegen. "Behind the mask" zeigt, dass dieser Lebensstil mit sehr viel Arbeit verbunden ist.

Das Spiel verbindet dies mit unterschiedlichen Spielabschnitten. Zunächst einmal sucht man sich ein Hauptopfer aus, was anhand verschiedener Profilangaben (Facebookunterstützung sei Dank) geschieht. Wie sieht sie aus? Hat sie viele Freunde und Bekanntschaften? Lebt sie zurückgezogen? All das gilt es auszuwerten. Hat man sich entschieden, geht es in die Planungsphase, denn kein erfolgreicher Killer geht einfach zu seinem Opfer hin und beendet mordend die Geschichte. Man muss mit seinem Ziel spielen. Es verängsten. Ihm zeigen, dass es in Gefahr ist, dabei aber immer ein paar Zweifel zurücklassen, ob es sich nicht vielleicht doch alles nur eingebildet hat.

Wie bewerkstelligt man das? Ganz einfach: Man muss sein Opfer beobachten. Hier ist das Spiel vergleichbar mit Spielen wie "Splinter Cell" oder "Thief". Weiß man, wo es sich am liebsten aufhält, kann man diesen Ort präparieren. Gibt es Möglichkeiten, plötzlich direkt neben dem Opfer zu erscheinen und kurz darauf wieder zu verschwinden? All das muss geplant und mit Hilfe kleinerer Quicktimeevents oder Minispiele (Lenke eine Katze durch ein Labyrinth zum Opfer und lasse sie es genau im richtigen Moment erschrecken.) umgesetzt werden.

Je weiter man kommt, desto actionreicher wird das Spiel jedoch. Hat man beim Opfer einen gewissen Nervositätsstatus erreicht, kann das Morden beginnen. Natürlich nicht bei der Zielperson, sondern ihren Freunden. Wen man tötet ist zunächst egal, sie müssen nur mit ihr in Verbindung stehen. Die Morde spielen sich ebenfalls wie ein klassisches Schleichspiel.

Und irgendwann ist es dann soweit. Wie es sich für einen Slasher gehört, wird das Hauptziel plötzlich zu einer Feier eingeladen, zu der es natürlich aufgrund der Morde nicht gehen möchte, dann aber doch hingeht, weil alle es so möchten. Und plötzlich steht man vor einer Art Aufbausimulation im Zeichen eines "Ghost Master", schließlich muss der Ort des Finales ausreichend präpariert werden. Wo kann man sich verstecken? Wie kommt man ungesehen von Punkt A nach B? Hierfür stehen unterschiedliche Gegenstände zur Verfügung. So kann man zum Beispiel Falltüren an Böden und Wänden anbringen, um so noch vor dem Flüchtigen unten am Eingang zu stehen, obwohl man wenige Sekunden zuvor noch in der oberen Etage stand. Man kann Türen präparieren, damit sie irgendwann nicht mehr geöffnet werden können und so weiter. Hält man sich bei der Präparation des Gebäudes an gängige Filmklischees, gibt es sogar Bonuspunkte.

So versucht man nun das Opfer zu dem Ort zu lenken, an dem das große Finale stattfinden soll, das den ein oder anderen Spieler sicherlich überraschen wird, denn ein wahrer Serienkiller tötet sein Opfer nicht, sondern lässt sich töten, damit er im nächsten Teil der Reihe unerwartet wieder auftauchen kann. Man bereitet also tätsächlich seinen eigenen Tod vor. Will man lieber überfahren oder erschossen werden? Kein Problem: Platziert einfach ein noch funktionierendes Auto an gewünschter Stelle oder legt in einen alten Holzschuppen eine Schrotflinte ab. Euer Ziel ist es, das Opfer die Waffe oder was auch immer finden und gegen euch anwenden zu lassen. Für besonders einfallsreiche Kombinationen gibt es auch hier die kostbaren Bonuspunkte.

Das Spiel ist insgesamt wahnsinnig komplex. Man beginnt zunächst mit einem kleinen Mord, kann sich dann aber immer größere Pläne zurechtlegen. Jeder Erfolg lässt einen besser werden und in der Killerrangliste aufsteigen. Es gibt für alles Erfahrungspunkte und zwischen den einzelnen Szenen kann man seinen Charakter trainieren, um zum Beispiel beim "Gehen, dabei aber dennoch rennende Menschen überholen" besser zu werden. Spätestens, wenn der erste richtig große Mord funktioniert hat, lässt einen das Spiel nicht mehr los und man freut sich auf die Rückkehr des eigenen Killers. Schließlich wird eine echte Horrorfilmserie mit jedem Teil immer besser.

Es wurde übrigens bereits der erste DLC angekündigt: Neue Waffen, neue Orte, neue Fallen und tötbare Haustiere. Und Twitterunterstützung! Wir freuen uns drauf!

Platz 2: "Memento: The Moviegame"; Adventure; PC/iPad/eyePet
(Film: "Memento", 2001, Christopher Nolan)


Um gleich mal ein Klischee zu bedienen, möchten wir diesen Text mit dem Hinweis beginnen, dass das Adventuregenre tot ist. Das macht man schließlich so, wenn man über Adventures schreibt. Jetzt aber zum Spiel.

Als die Redaktion zum ersten Mal davon hörte, waren wir verwirrt. Memento? Als Spiel? Wie soll das funktionieren? Nun sitzen wir hier und sind begeistert. Es hätte nicht besser funktionieren können. Das Problem ist, dass man im Grunde nichts über die Handlung des Spiels erzählen kann, ohne zu viel zu verraten. Darum nur ganz kurz: Man steuert einen Mann, der aufgrund einer Kopfverletzung kein Kurzzeitgedächtnis mehr besitzt. Soll heißen: Er kann sich nichts Neues merken und nach etwa 15 Minuten vergisst sein Gehirn einfach mal alles, was zuvor passiert ist. Darum hat er sich ein sehr komplexes System mit Notizen und Fotos überlegt, um sich wenigstens an die wichtigsten Fakten zu erinnern (Wo wohne ich, wer sind meine Freunde, wie sieht mein Auto aus und wo steht es?).

Die Besonderheit des Films war, dass er seine Geschichte quasi rückwärts erzählte. Man sah zuerst die letzten fünf Minuten, dann machte es plötzlich Schnitt und es begannen die fünf Minuten VOR der vorherigen Szene. Man wusste also wie der Protagonist nie, wie es zu der sich gerade abspielenden Situation kam.

Das Videospiel setzt dies im Grunde genauso um wie sein Vorbild. Das Intro ist das Ende und plötzlich steht man in einem Raum und weiß nicht, warum. Das einzige was man weiß, ist was in wenigen Minuten passieren wird. Und genau das ist das Ziel des Spiels: Inventar durchsuchen, Orte erforschen und versuchen, den Charakter in genau die Situation zu bringen, mit der die vorherige Szene begonnen hat. Hat man es geschafft, springt man erneut in die Vergangenheit und muss die vorherige Szene nachstellen.

Hier ist die Aufmerksamkeit des Spielers extrem wichtig. Einmal zum Beispiel saß man zu Beginn der vorherigen Szene mit einer Weinflasche in der Hand angezogen auf der Toilette. Jetzt steht man jedoch in einem ganz anderen Zimmer. Wo ist die Toilette? Wo die Weinflasche? Und warum trage ich ein anderes Hemd als in zehn Minuten? Selten hat man sich während eines Spiels so konzentrieren müssen wie hier, da man sich erst einmal auf die Startbedingung (und schon bald die neue Zielbedingung) konzentrieren muss, dann aber das Wissen über die vorherige Szene abrufen und diese nachstellen muss. Nichts für nebenbei aber unglaublich fesselnd.

Selbstverständlich erzählt das Spiel nebenbei noch eine sehr spannende Geschichte, die hier aber nicht weiter wiedergegeben werden soll. Spielt es einfach selbst. Es wird euch mitreißen und nicht mehr loslassen.

Platz 1: "Die Reise ins Ich: Das Spielspiel zum Filmfilm der Woche"; Sidescroller; PC/PS3/X-Box360/Wii/Dreamcast2
(Film: "Die Reise ins Ich", 1987, Joe Dante)


Im Vergleich zu den vier anderen Spielen des Monats ist "Die Reise ins ich" auf den ersten Blick sicherlich am schlichtesten ausgefallen, denn im Grunde handelt es sich "nur" um einen Sidesroller. Mit einem geschrumpften U-Boot reist ihr durch den menschlichen Körper und seid auf der Suche nach einem Ausgang (Eigentlich solltet ihr in einen Hasen gespritzt werden, es gab jedoch einen Unfall.). Der erste Level fällt da auch noch recht klassisch aus: Ihr fliegt durch eine Ader und müsst euch entgegenkommenden roten Blutkörperchen ausweichen. Am besten ohne sie zu zerstören. Zwar könnt ihr jederzeit auf sie schießen, ihre Vernichtung schadet jedoch dem Körper in dem ihr euch befinden. Also ist Ausweichen angesagt.

Man mag diesen ersten Level für schwach halten, er ist aber nichts gegen das Ideenfeuerwerk, was uns danach um die Ohren fliegt. Wir möchten nicht zu viel verraten und allzu genau sollte man es mit dem Thema Realismus auch nicht nehmen, darum hier nur zwei kleine Beispiele für spätere Level.

Einmal verschlägt es euch in das Ohr eures Heimatkörpers. Das Besondere: Ihr dürft zuvor euren Musikordner auf der Festplatte auswählen. Dieser wird nun ausgelesen und wenn man den Level betritt, wird ein zufällig ausgewählter Titel abgespielt. Dies sorgt nicht nur für bekannte Hintergrundmusik, sondern beeinflusst auch den Level, vergleichbar mit "Audiosurf" oder "Beat Hazard". Die Umgebung vibriert nun im Takt und auch die Gegner (in Form von Schallwellen) erscheinen an die Musik angepasst. Bei beatlastigen Stücken kommen die Wellen gleichmäßig, dafür aber schnell auf einen zu, bei Gitarrenmusik etwas langsamer, dafür aber unregelmäßiger. Da man nie weiß, welches Lied nun abgespielt wird, ist man stets gespannt darauf, ob man es diesmal eher ruhig oder hektisch angehen muss.

Weiter geht es im Auge. Hierfür wird eine Webcam, die "Eyetoy"-Kamera oder "Kinect" benötigt, denn der Hintergrund des Levels bildet sich aus dem, was die Kamera gerade filmt. Man schwimmt mit dem U-Boot durch die Augen und sieht sich dabei selbst, was sehr befremdlich, gleichzeitig aber auch extrem atmosphärisch wirkt. Bewegt man sich währenddessen, beeinflusst dies ähnlich wie die vorher gehörten Lieder die Umgebung. Man lenkt das U-Boot durch ein enges Labyrinth, das zu den abgefilmten Bildern pulsiert. Hektische Bewegungen sollte man somit tunlichst vermeiden und betritt plötzlich ein Bekannter das Zimmer und wird angeschrien, er solle sich nicht bewegen, kann man definitiv sagen: "Das war noch nie da."

Das Spiel ist vom Umfang her recht klein, dafür aber auch sehr preiswert und extrem abwechslungsreich. Außerdem wurde für die Wii bereits ein Update angekündigt: Sobald der in der Spieleszene heiß erwartete "Vitalitysensor" erscheint, wird dieser Einfluss auf das Spiel haben und zum Beispiel die Fließgeschwindigkeit der Blutkörperchen beeinflussen. Einen Blick sollte somit jeder riskieren, sich dabei aber nicht zu schnell bewegen. Und Besuch vorher entweder aussperren oder anketten.

Fazit

Das war es auch schon für diesen Monat. Natürlich sind noch viele andere Filmumsetzungen erschienen aber wie immer reicht einfach der Platz nicht aus, sie alle zu besprechen. Ihr könnt euch aber sicher sein, dass schon in der nächsten Ausgabe wieder genug neue Perlen auf euch zukommen werden. Die Redaktion freut sich bereits auf das angekündigte "Kinect"-exklusive "Rocky Horror Picture Show: The Musicgame", bei dem nicht nur sowohl getanzt als auch gesungen wird, sondern gleichzeitig noch die Kleidung des Spielers mit der der Darsteller des Films abgeglichen wird und auf möglichst originalgetreue Nachbildung kontrolliert wird.

Hoffentlich habt ihr nun einen schönen Überblick über die Highlights des Monats bekommen und vielleicht denkt ja der ein oder andere nun über eine neue Spielanschaffung nach. Es ist schließlich für jeden Geschmack (auch den geschmacklosen) etwas dabei. Wir lesen uns in einem Monat wieder und bis dahin: Immer schön weiter Filme schauen, um sich auf die kommenden Spielehighlights vorzubereiten.
Diese Seite existiert seit dem 28.01.2001.
Sven Himmen