Samurai Shodown

Samurai Shodown

Ich hatte große Pläne für diesen Text. Wirklich. »Ach du meine Güte!«, hättet ihr gesagt, »In diesem Text stecken aber große Pläne! Huiuiui!« Ich sage es euch: Die Waldfee namens Holla wäre ausgeflippt. Sie hätte sich mit Frau Holle zusammengetan und eine Jazz-Gruppe namens Holli gegründet, um bei jeder Aufführung diesen Text musikalisch neu zu interpretieren. So gut wäre er gewesen. Alle Planungen aller Videospieleinternetseiten zur Verleihung eines Spiel-des-Jahres-2020 wären abgesagt worden, da man nach Veröffentlichung dieses Textes lieber einen Text-des-Jahres-2020 gekürt hätte, dessen Nominierung nur ein einziger gewesen wäre, nämlich dieser hier.

Selbstverständlich muss an dieser Stelle ein großes »Aber« folgen. Und so leid es mir tut, kommt es jetzt:

Aber.

Es hat alles nicht sollen sein. Der Reihe nach.

Ich mag das Wort »Prügelspiel«. »Street Fighter«, »Mortal Kombat«, »King of Fighters« und wie sie alle heißen, sind Prügelspiele. Weil sich in diesen Spielen Leute verprügeln. Das ist keine große Erkenntnis, mir jedoch trotzdem wichtig zu erwähnen, da ich ein merkwürdiges Verhältnis zu diesen Spielen und ihren Bezeichnungen habe. Man mag sie »Fighting Games« nennen. Oder »Kampfspiele«. Ich bevorzuge aber »Prügelspiele«. Weil das Wort gut klingt. Und darum bleibe ich auch dabei.

Ich spiele Prügelspiele ganz gerne. Aber nicht so, wie man sie eigentlich spielen sollte. Nämlich mit anderen Leuten zusammen, beziehungsweise gegen andere Leute. Ich spiele sie lieber alleine. Im Arcade-Mode. Einen Charakter auswählen, gegen eine Reihe anderer, computergesteuerter Charaktere antreten, am Ende einen kleinen Bosskampf und fertig ist die Zufriedenheit in meinem vom Leben so oft verprügelten Innern.

Das Problem beim Spiel gegen andere Leute ist, dass ich nicht gut in Prügelspielen bin. Das größere Problem ist jedoch, dass ich keinen Bock darauf habe, in Prügelspielen besser zu werden. Ich bin jetzt niemand, der wahllos irgendwelche Tasten drückt und sich am Ende darüber freut, auf diese chaotische Art und Weise zu gewinnen. Dieser »Strategie« kann ich nichts abgewinnen. Ich beschäftige mich schon gerne mit den Mechaniken hinter einem Prügelspiel und bin gewillt, sie ein wenig zu lernen. Ich lerne ja auch die Steuerung in einem Platformer oder Strategiespiel. Bei Mario-Spielen drücke ich auch nicht alle Knöpfe gleichzeitig, um einen Level zu beenden. Ich lerne die Sprungweite, das Timing, die Renngeschwindigkeit und das Gegnerverhalten. Diese Mühe mache ich mir auch bei Prügelspielen. Auch hier lerne ich das Timing, die Attacken, die Kombos und so weiter. Aber eben nur bis zu einem gewissen Grad.

Dieser Grad wird jedoch von vielen Menschen, die sehr gerne Prügelspiele spielen, schnell überschritten. Und damit meine ich nicht nur diese übertrieben großen Kastensteuerungsutensilien namens »Fight Sticks«. So ein Teil käme mir zwar nie ins Haus, dafür würde ich mir aber ohne mit der Wimper zu zucken ein Lenkrad kaufen, um im »Euro Truck Simulator 2« noch besser rückwärts einparken zu können. Die Anschaffung von Gerätschaften dieser Art kann ich nachvollziehen, jedoch sollte mir niemand jemals versuchen zu erzählen, dass man Prügelspiel X ohne einen solchen Fight Stick nicht vernünftig spielen könne. Ich kann auch mit einem gewöhnlichen Controller rückwärts einparken. Sogar mit der bloßen Tastatur. Also lasst mich damit bitte in Ruhe.

Eigentlich bezog ich mich mit der Gradüberschreitung auf verbale Entgleisungen wie Frames, Hit-Boxes und ähnlichen Quatschkram. Ihr wisst schon. Wie der eine Onkel, der vor drei Wochen zum ersten Mal etwas über Bitcoins gelesen hat und jetzt plötzlich jedem etwas über die Blockchain erzählen möchte. Ich möchte das jetzt nicht nachschlagen, aber ich bin mir irgendwie total sicher, dass es bei Prügelspielen auch eine Blockchain geben könnte. Bitte sagt mir nicht, ob dies der Fall ist, denn es gibt Bereiche in meinem Leben, in denen ich sehr gerne dumm sterben möchte. Die Vorstellung, dass es da draußen ein Videospielgenre gibt, in dem das Wort »Blockchain« theoretisch ein Begriff sein könnte, der ernsthaft Verwendung findet, reicht mir vollkommen aus, um in meinem Leben zumindest zu einem ganz kleinen Prozentmilliardstelpunkt glücklicher zu sein.

Samurai Shodown

Also: Prügelspiele? Ja, bitte. Aber nur alleine gegen den Computer. Und von mir aus auch gerne auf einem leichten Schwierigkeitsgrad. Ich will ein bisschen rumhauen und -treten, Feuerbälle zaubern und über Gegner*innen springen, die mir nicht sofort zurufen, dass man nicht andauernd über Gegner*innen springen sollte. Gefolgt von einem Kombogedöns, auf das sie zwar sehr stolz sind, mich jedoch nicht beeindrucken können, da es mich einfach nicht interessiert. Mir machen kompetitive Spiele sowieso schon deutlich weniger Spaß als die Benutzung des wirklich abgefahrenen Wortes kompetitiv. Und Prügelspiele stellen in diesem Bereich die absolute Spitze des Eisbergs dar. Man spielt nicht nur etwas gegeneinander, nein, man prügelt sich auch noch dabei. Das übersteigt meinen Sinn für Lebensfreude dann doch sehr deutlich. Und dann ist da auch noch das Rumgejammer von Prügelspieler*innen, die das alles einfach viel zu ernst nehmen. Nein, da bleibe ich bei meinen Computergegner*innen und erfreue mich an meinem Schulterzucken, wenn mir jemand erzählt, dass ich auf diese Art und Weise niemals gut sein werde in Spielen dieses Genres.

So. Worauf möchte ich jetzt eigentlich hinaus? Warum das alles? Worum geht es hier überhaupt?

Es geht um »Samurai Shodown«. Ein Spiel, das mich mit seinen Charakteren, seiner Atmosphäre, den Umgebungen und dem Sounddesign umgehauen hat. Das fantastisch aussieht. Das fantastisch klingt. Aber bei dem es einen Bereich gibt, der mich zwar genauso umhaut wie alles andere, nur eben auf die falsche Art und Weise, nämlich die wörtliche: der Schwierigkeitsgrad. »Samurai Shodown« ist verdammt schwer.

Es gibt zwölf Charaktere und mein Anspruch an die Vorarbeit für diesen Text lautete: Ich spiele den Arcade-Mode mit jedem Charakter einmal durch und schreibe dann über diesen und dessen Geschichte. Das wäre ein Text geworden, ich sage es euch. Wie in der Einleitung. Holla und Holle. Holli. Ihr erinnert euch vielleicht. Der pure Wahnsinn.

Und was ist draus geworden? Tja. Ich habe bereits zehn Stunden in »Samurai Shodown« gesteckt. In dieser Zeit habe ich drei von zwölf Charaktere geschafft. Drei von zwölf. Ein Viertel. Gen-an, Gilford und Haohmaru gehören zu den drei Charakteren, mit denen ich das Spiel bisher durchgespielt habe. Nach zehn Stunden.

Samurai Shodown

Grundsätzlich läuft das Ganze so ab: Man wählt einen Charakter, kämpft einmal gegen jeden anderen und steht anschließend einem Boss gegenüber. Ein ganz klassischer Arcade-Mode. Nur ist dieser eben so schwer, dass ich drei Stunden brauche, um ihn mit einem Charakter zu schaffen. Und das ist lang. Sehr lang. Mir sogar ein bisschen zu lang. Etwa zweieinhalb Stunden zu lang. Das ist natürlich übertrieben, aber ab einem gewissen Punkt macht »Samurai Shodown« leider keinen Spaß mehr. Wenn die Gegner alles blocken, allem ausweichen, perfekte Treffer landen und man einfach in manchen Runden keine Chance hat. Außerdem ist die Anleitung äußerst schlecht. Es wird nicht einmal alles erklärt. Irgendwann habe ich mir Spieletipps auf Internetseiten durchgelesen, die sich mit »Samurai Shodown« auseinandersetzen. Ich habe Dinge gelernt, die mich überhaupt nicht interessieren. Über die Meta-Kampf-Philosophie in »Samurai Shodown«! Oder wie auch immer man das jetzt nennt. Ich habe es mir nicht gemerkt. Weil ich es mir nicht merken wollte. Ich bin mittlerweile in dem Alter, wo man für jedes neue Ding, das man lernt, etwas anderes vergisst. Nicht auszudenken, ich hätte das Wort »kompetitiv« vergessen, nur um »Samurai Shodown« zu verstehen.

Ich bin wirklich wütend. Vor allem aber bin ich traurig. Die drei Charaktere waren so cool, so interessant, so anders, so stylisch, so Holli, dass ich wirklich gerne auch die anderen und ihre Geschichten gesehen hätte. Aber ich schaffe es einfach nicht. Ich spiele »Samurai Shodown« auf der Switch über die »Arcade Archives«. Da kann man den Schwierigkeitsgrad anpassen und selbstverständlich habe ich das gemacht. Aber auch der niedrigste Level funktioniert einfach nicht. Ich habe unendlich viele Credits, kann also immer wieder neustarten. Aber auch das funktioniert einfach nicht. Irgendwann habe ich sogar das Speichersystem genutzt und nach einer gewonnenen Runde abgespeichert, damit ich einfach nur noch eine Runde gewinnen musste. Irgendwie. Es musste schließlich irgendwann funktionieren. Es musste. Aber es tat es nicht. Und wenn doch, kam der nächste Typ oder die nächste Typin um die Ecke und war noch schwerer.

Es ist frustrierend. Ich weiß, dass ich es schaffen könnte, »Samurai Shodown« mit jedem Charakter durchzuspielen. Ich habe es bereits mit dreien geschafft. Und den vierten hatte ich auch schon angefangen und war vielleicht noch drei oder vier Gegner vom finalen Kampf entfernt. Aber es bereitet mir keine Freude mehr. Es wirkt wie ein Glücksspiel. Ja, irgendwann komme ich weiter. Ich gewinne die erste Runde, erstelle einen Speicherpunkt und werde im Anschluss auch die zweite oder dritte Runde gewinnen. Irgendwann. Bis dahin ist es aber nichts anderes als frustrierend.

Ich habe auf meiner Reise durch »Samurai Shodown« viel gelernt. Auch über das Kampfsystem. Ich mag die langsamen Kämpfe. Das Herantasten. Die Angst vor jedem kleinen Schlag, der dein Ende bedeuten könnte. Das Timing. Wann greife ich an, ohne den Gegner*innen die Möglichkeit zum Kontern zu geben? Wann ziehe ich mich zurück? Wann nutze ich meinen Spezialangriff? All das fragt man sich. Die ersten vierzig Runden eines Kampfes. Danach ist einem alles egal. Hauptsache gewinnen. Von mir aus haue ich immer nur die gleiche Attacke in die Tasten, weil mein Gegenüber diese nicht immer blockt und ich dadurch tatsächlich irgendwann gewinne. Weil alles andere keinen Sinn ergibt. Und wenn der Sieg eingetroffen ist, kann ich mich nicht mehr darüber freuen. Und ganz am Ende steht einem auch noch diese Frechheit von einem Endboss gegenüber.

Samurai Shodown

Nein, ich kann nicht mehr. Ich gebe auf. Und es tut mir so unglaublich leid. »Samurai Shodown« hat so einen umwerfenden Stil. Die Musik. Die Effekte, die jedem Schlag und jedem Tritt eine beeindruckende Wucht verleihen. Die Animationen. Das Waffensystem. Sogar die Hintergründe sind wahnsinnig unterhaltsam. Und dann ist da auch noch die Geschichte. Was die Charaktere in diesem Spiel erleben, ist an Absurdität kaum zu übertreffen, was vor allem an der miserablen und dadurch vortrefflichen Übersetzung liegt. Und an den überzeichneten Persönlichkeiten. Über die ich so gerne einen Text geschrieben hätte. Meine Güte. Was wäre das für ein Text geworden.

Aber.

Da ist es wieder. Das »Aber«. Aber ich kann nicht mehr und ich will nicht mehr. »Samurai Shodown« ist ein gutes Spiel. Aber es ist nichts für mich. Ja, ich bin besser geworden. Aber ich will nicht mehr besser werden. Das ist es mir einfach nicht wert. Ich gebe auf. Das ist sehr schade. Aber ich stehe dazu.

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